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Virtools精彩实例教程-Virtools(1)2007-01-2816:23:20作者:佚名来源:互联网浏览次数:980文字大小:【大】【中】【小】自从大型电玩VR快打上市以后,游戏业界便开始吹起了3D的风潮。当时每次到游艺场,总会看到游戏台上挤满了一堆等着对打的人群。这对当时游戏界还是以2D平面造型为主流的情况下,实时3D运算的效果所带给玩家的冲击可以说是相当的大的。也因此带动了整个游戏界转而开始研究起实时3D的游戏。当然在一开始的过渡期中。游戏公司常会以在动画软件里头预先着色(Pre-Render)出图形,然后再以传统的2D秀图的方式产生动态效果以产生”假3D”的感觉。不过慢慢的,随着经验的累积以及3D引擎的研发技术成熟。真正的实时3D游戏就如雨后春笋般的一个一个冒上来,而且更随着硬件技术的提升与玩家的期待,实时3D的游戏其多边形的数量愈来愈高,这代表着角色的造型愈来愈精致(各位可以比较VR快打一代到最新的VR快打四代之间的差异就可以了解其进化的程度了)。算一算,从VR快打至今,也才不过十来个年头。国内在当时虽然也是十分的轰动,但是相对于3D游戏的大受欢迎以及国外厂商的竞相投入,国内的游戏公司,却几乎没有人敢踏入这个领域。开发实时3D的游戏或者其它相关的多媒体,首先冲击到的,就是研发人员。不管是程序设计师或者是美术人员,他们都必须要去面临一个完全陌生的东西。在当初,3D动画软件还是许多人连碰都没有碰过的东西,自然很难以理解要做出一个这样的游戏,美术人员需要”用手画出多少张的图才行啊?”。当时的我,只能佩服日本的美术人员”毅力十足”。而随着神秘面纱慢慢的褪去,笔者才大致了解到实时3D的制作概念。当然,连笔者都能知道的东西,我想在游戏界里头应该已经都不是秘密了。只是,即使知道了该怎么做,国内投入这个领域的,还是几乎为零。这是为什么呢?答案是,3D引擎的开发旷日废时。要

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