UE4模型拆装蓝图实例.pdf

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文档介绍

UE4 模型拆装蓝图实例 UE4 模型拆装蓝图实例

最终效果如下图所示

步骤 1:导入FBX 并且所有模型的原点在同一个

位置 (原点)最好将所有原点归到所有模型的

下方中心 方便散开时候往上散 不至于散到地面

一下

步骤 2:创建新项目和不同的文件夹(选择不具

有初学者内容 )然后在WorldSeting 中添加新

的游戏模式和新的PawnClass (添加后系统会 自动创建BlueSprint 的文件夹)

3:将导入的FBX 分别创建为蓝图类如下图所示

在此之前先创建一个蓝图 BP_Expose 作为蓝图

父类,然后在 BlueSprint 文件夹中打开所有

FBX

创建的蓝图类,在 ClassSetting 中设置它们为

BP_Expose 蓝图类的子类(就是继承关系)

*将所有蓝图拖拽到场景中

*****进入蓝图部分

——在蓝图父类 BP_Expose 中

首先通过 Get component by class 获取场景中的

蓝图类(选择对象为 StaticmeshComponent)返

回了一个数组(场景中八个蓝图类),首先判断

这个数组是否长度为大于 0 (否则一切没有意

义),然后通过 Get 函数获取这个数组的第一个

元素将其设置为名称为 StaticMesh 的一个变量,

类型为 StaticmeshComponent 这个步骤的意义在于保

存场景中蓝图类 StaticMesh 的引用

****

在这个步骤蓝图中,主要是通过

getComponentBounds 获取模型的中心(重心),

不是原点,通过 Get direction Vector 这个函数

算出原点到中心这个方向,以及距离 并且将这

数值保存到两个以后要用的变量 (散开的距

离),random rotator 是一个随机旋转角度并

赋值个一个旋转变量

**

这个图表中显示通过在蓝图父类的所有

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