UE4模型拆装蓝图实例.pdf
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- 2021-06-25 发布|
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UE4 模型拆装蓝图实例 UE4 模型拆装蓝图实例
最终效果如下图所示
步骤 1:导入FBX 并且所有模型的原点在同一个
位置 (原点)最好将所有原点归到所有模型的
下方中心 方便散开时候往上散 不至于散到地面
一下
步骤 2:创建新项目和不同的文件夹(选择不具
有初学者内容 )然后在WorldSeting 中添加新
的游戏模式和新的PawnClass (添加后系统会 自动创建BlueSprint 的文件夹)
3:将导入的FBX 分别创建为蓝图类如下图所示
在此之前先创建一个蓝图 BP_Expose 作为蓝图
父类,然后在 BlueSprint 文件夹中打开所有
FBX
创建的蓝图类,在 ClassSetting 中设置它们为
BP_Expose 蓝图类的子类(就是继承关系)
*将所有蓝图拖拽到场景中
*****进入蓝图部分
——在蓝图父类 BP_Expose 中
首先通过 Get component by class 获取场景中的
蓝图类(选择对象为 StaticmeshComponent)返
回了一个数组(场景中八个蓝图类),首先判断
这个数组是否长度为大于 0 (否则一切没有意
义),然后通过 Get 函数获取这个数组的第一个
元素将其设置为名称为 StaticMesh 的一个变量,
类型为 StaticmeshComponent 这个步骤的意义在于保
存场景中蓝图类 StaticMesh 的引用
****
在这个步骤蓝图中,主要是通过
getComponentBounds 获取模型的中心(重心),
不是原点,通过 Get direction Vector 这个函数
算出原点到中心这个方向,以及距离 并且将这
数值保存到两个以后要用的变量 (散开的距
离),random rotator 是一个随机旋转角度并
赋值个一个旋转变量
**
这个图表中显示通过在蓝图父类的所有